วันพุธที่ 8 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์จากเว็บ vcharkarn.com

ชื่อเว็บ: http://www.vcharkarn.com/project/662
ชื่อโครงการ ซอฟต์แวร์ uGuide ไกด์ส่วนตัวฉบับพกพา
ชื่อผู้ทำโครงงาน นายวทัญญู บุญครอบ,นายทศพล ล่องทอง,นางสาวดารินทร์ ยามาลี
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร.ศุภชัย วรพจน์พิศุทธิ์
เนื้อหาสาระสำคัญ ปัจจุบัน ห้างสรรพสินค้าเป็นสถานที่ซึ่งประชาชนส่วนใหญ่นิยมไปจับจ่ายซื้อของ พักผ่อน หรือนัดพบกัน ซึ่งห้างสรรพสินค้าสมัยใหม่นั้นจะมีขนาดใหญ่ ทำให้ลูกค้ามักสับสนเกี่ยวกับที่ตั้งของร้านค้าต่างๆดังนั้นเราจึงนำเสนอแนวทางของการประยุกต์โทรศัพท์มือถือให้เป็นสื่อในการประชาสัมพันธ์ร้านค้าในห้างสรรพสินค้า ทำให้ลูกค้ารับรู้ที่ตั้งของร้านค้า ได้รับข่าวสารของการส่งเสริมการขาย และค้นหาร้านค้าที่สนใจได้ โครงงานนี้เป็นการพัฒนาซอฟต์แวร์โมไบล์ที่ชื่อว่า “uGuide” ซึ่งประกอบด้วย 3 ฟังก์ชัน ได้แก่ ฟังก์ชัน Promotion สำหรับดึงข้อมูลของรายการส่งเสริมการขายภายในห้างสรรพสินค้าในรูปของข้อความสั้นๆ ฟังก์ชัน Browse สำหรับให้ลูกค้าค้นหาร้านค้าที่สนใจจากใน 12 หมวด และฟังก์ชัน QRCapture ทำหน้าที่แสดงข้อมูลของร้านค้าด้วยการอ่านบาร์โค้ด 2 มิติที่ติดอยู่ในสื่อสิ่งพิมพ์
โปรแกรมที่ใช้สร้าง ซอฟต์แวร์โมไบล์ที่ชื่อว่า “uGuide

วันพุธที่ 17 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ขั้นตอนการจัดทําโครงงานคอมพิวเตอร์

.

1.การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทำโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญดังนี้

– จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
– สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
– มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
– มีเวลาเพียงพอ
– มีงบประมาณเพียงพอ
– มีความปลอดภัย

2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วย
จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม

3. การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ จำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไปได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข

4. การลงมือทำโครงงาน เมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต

5. การเขียนรายงาน เป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ

6. การนำเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน เป็นการนำเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคำพูด

ที่มา http://www.montfort.ac.th/mcs/dept/computer/computer/02139/02139.html

วันพุธที่ 10 มิถุนายน พ.ศ. 2558



การจำแนกสื่อการสอนตามคุณสมบัติ
ชัยยงค์ พรมวงศ์ (2523 : 112) ได้กล่าวไว้ว่า สื่อการสอนแบ่งเป็น 3 ประเภทใหญ่ ๆ คือ
1. วัสดุ (Materials) เป็นสื่อเล็กหรือสื่อเบา บางทีเรียกว่า Soft Ware สื่อประเภทนี้ผุพังได้ง่าย เช่น
- แผนภูมิ (Charts)
- แผนภาพ (Diagrams)
- ภาพถ่าย (Poster)
- โปสเตอร์ (Drawing) - ภาพเขียน (Drawing)
- ภาพโปร่งใส (Transparencies)
- ฟิล์มสตริป (Filmstrip)
- แถบเทปบันทึกภาพ (Video Tapes)
- เทปเสียง (Tapes) ฯลฯ

2. อุปกรณ์ (Equipment) เป็นสื่อใหญ่หรือหนัก บางทีเรียกว่า สื่อ Hardware สื่อประเภทนี้ได้แก่ 
- เครื่องฉายข้ามศีรษะ (Overhead Projectors)
- เครื่องฉายสไลค์ (Slide Projectors)
- เครื่องฉายภาพยนตร์ (Motion Picture Projectors)
- เครื่องเทปบันทึกเสียง (Tape Receivers)
- เครื่องรับวิทยุ (Radio Receivers)
- เครื่องรับโทรทัศน์ (Television Receivers)
3. วิธีการ เทคนิค หรือกิจกรรม (Method Technique or Activities) ได้แก่
- บทบาทสมมุติ (Role Playing)
- สถานการณ์จำลอง (Simulation)
- การสาธิต (Demonstration)
- การศึกษานอกสถานที่ (Field Trips)
- การจัดนิทรรศการ (Exhibition)
- กระบะทราย (Sand Trays)

ที่มา http://reg.ksu.ac.th/teacher/sudatip/elearning_files/data2.html

               

วันพุธที่ 3 มิถุนายน พ.ศ. 2558

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

สื่อการศึกษา (Educational Media)
สื่อการศึกษา หมายถึง วัสดุที่เสนอเนื้อหาสาระความรู้แก่ผู้รับ ช่วยอำนวยความสะดวกในการให้สารสนเทศอย่างมีประสิทธิภาพ สื่อ อาจเป็นสื่อที่ให้สารสนเทศในตัวเอง หรือ อาจเป็นเครื่องมือ อุปกรณ์ในการนำเสนอ การเรียนการสอนในชั้นเรียน การบริการสารสนเทศในห้องสมุด ศูนย์สารสนเทศ จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลง เทคนิค วิธีการ ให้ทันกับความก้าวหน้าและวิทยาการของโลกผู้สอน จำเป็นต้องใช้สื่อการศึกษา / สื่อการสอนเข้ามาช่วยผู้เรียน อาศัยสื่อเพื่อการเรียนรู้ ค้นคว้าตัวตนเองได้ เป็นเครื่องเสริมให้สามารถรับรู้ได้ทัดเทียมกับผู้อื่น เพิ่มทักษะการศึกษา และสามารถสนองตอบต่อวัตถุประสงค์เฉพาะอย่างของผู้สอนและผู้เรียนสื่อหรือวัสดุสื่อ จำแนกได้เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ (Printed Media) หรือสื่อพิมพ์สื่อที่ไม่ใช่สิ่งพิมพ์ (Nonprinted Media) หรือสื่อไม่พิมพ์ แบ่งได้กว้าง ๆ คือสื่อโสตทัศน์ (Audio-Visual Media) หมายถึงสื่อที่ให้สารวนเทศด้วยการฟัง และการมองเห็นสื่ออิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Media) หมายถึงสื่อที่ต้องใช้ร่วมกับคอมพิวเตอร์





โครงงานคอมพิวเตอร์

โครงการ หมายถึง กระบวนการทำงานที่ประกอบไปด้วยกิจกรรมหลายๆกิจกรรม ซึ่งมีการทำโครงการเป็นไปตามลำดับ โดยการทำงานจะต้องเป็นไปตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ เช่นการผลิตสินค้า หรือ ทำงานบริการ โดยจะมีการกำหนดระยะเวลาและงบประมาณที่จำกัด ในการดำเนินงานโครงการจะต้องมีผู้ที่มีหน้าที่รับผิดชอบต่อโครงการ มีหน้าที่ทำการบริหารงาน กิจกรรมต่างๆ ให้เป็นไปตามแผนงาน เหมาะสมกับเวลา และงบประมาณที่ตั้งไว้
In contemporary business and science a project is defined as a collaborative enterprise, involving research or design, that is carefullyplanned to achieve a particular aim.
Projects can be further defined as temporary rather than permanent social systems or work systems that are constituted by teamswithin or across organizations to accomplish particular tasks under time constraints. An ongoing project is usually called (or evolves into) a program
โครงงานคอมพิวเตอร์ 
     หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
     คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ

     1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
     2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
     3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
     5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
     คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ

     1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
     2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
     3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
     5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)


วันพุธที่ 11 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

จรรยาบรรณของผู้ใช้อินเตอร์เน็ต

จรรยาบรรณ ที่ผู้ใช้อินเตอร์เน็ต ต้องยึดถือไว้เสมือนเป็น แม่บทแห่งการปฏิบัติเพื่อระลึกและ เตือนความจำอยู่เสมอ
บัญญัติ 10 ประการ  คือ 
     1. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อทำร้าย หรือละเมิดผู้อื่น
     2. ต้องไม่รบกวนการทำงานของผู้อื่น
     3. ต้องไม่สอดแนม หรือมาแก้ไขเปิดดูแฟ้มข้อมูลของผู้อื่น
     4. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ เพื่อการโจรกรรมข้อมูลข่าวสาร
     5. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ สร้างหลักฐานที่เป็นเท็จ
     6. ต้องไม่คัดลอกโปรแกรม ที่ผู้อื่นมีลิขสิทธิ์ และไม่ได้รับการอนุญาต
     7. ต้องไม่ละเมิด การใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์ โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์
     8. ต้องไม่นำเอาผลงานของผู้อื่น มาเป็นของตน
     9. ต้องคำนึงถึง สิ่งที่จะเกิดขึ้นกับสังคม อันติดตามมาจาก การกระทำของตน
    10. ต้องใช้คอมพิวเตอร์โดยเคารพ กฎระเบียบ กติกา มารยาท

จรรยาบรรณ เกี่ยวกับการใช้ ระบบสนทนาแบบ Online
     1. ควรเรียกสนทนาจากผู้ที่เรารู้จัก และต้องการจะสนทนาด้วย หรือมีเรื่องสำคัญที่จะติดต่อด้วย
     2. ควรระลึกเสมอว่าการขัดจังหวะผู้อื่น ที่กำลังทำงานอยู่อาจจะสร้างปัญหาได้
     3. ก่อนการเรียกคู่สนทนา ควรตรวจสอบสถานะ การใช้งานของคู่สนทนา ที่ต้องการเรียก เสียก่อนเพราะการเรียกแต่ละครั้ง จะมีข้อความไปปรากฏที่หน้าจอ ของฝ่ายที่ถูกเรียก ซึ่งก็สร้างปัญหาในการทำงานได้ เช่น ขณะกำลังทำงานค้าง FTP อยู่ ซึ่งไม่สามารถหยุดได้
     4. หลังจากเรียกไปชั่วขณะ คู่ที่ถูกเรียกไม่ตอยกลับ แสดงว่าคู่สนทนาอาจติดงานสำคัญ ขอให้หยุดการเรียก เพราะข้อความที่เรียกไป ปรากฏบนจออย่างแน่นอนแล้ว
     5. ควรใช้วาจาสุภาพ และให้เกียรติซึ่งกันและกัน
จรรยาบรรณเกี่ยวกับเวิล์ดไวด์เว็บ
      1) ห้ามใส่รูปภาพที่มีขนาดใหญ่ไว้ในเว็บเพจของท่าน เพราะทำให้ผู้ที่เรียกดูต้องเสียเวลามากในการแสดงภาพเหล่านั้น ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตส่วนมากเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตด้วยโมเด็ม ทำให้ผู้เรียกดูรูปภาพขนาดใหญ่  เบื่อเกินกว่าที่จะรอชมรูปภาพนั้นได้
     2 ) เมื่อเว็บเพจของท่านต้องการสร้าง link ไปยังเว็บเพจของผู้อื่น ท่านควรแจ้งให้เจ้าของ
เว็บเพจ นั้นทราบ ท่านสามารถแจ้งได้ทางจดหมายอิเล็กทรอนิกส์
     3 ) ถ้ามีวิดีโอหรือเสียงบนเว็บเพจ ท่านควรระบุขนาดของไฟล์วิดีโอหรือไฟล์เสียงไว้ด้วย (เช่น 10 KB, 2 MB เป็นต้น) เพื่อให้ผู้เรียกดูสามารถคำนวนเวลาที่จะใช้ในการดาวน์โหลดไฟล์วิดีโอหรือไฟล์เสียงนั้น
     4 ) ท่านควรตั้งชื่อ URL ให้ง่าย ไม่ควรมีตัวอักษรตัวใหญ่ปนกับตัวอักษรตัวเล็ก ซึ่งจำได้ยาก
     5 ) ถ้าท่านต้องการเรียกดูข้อมูลจาก URL ที่ไม่ทราบแน่ชัด ท่านสามารถเริ่มค้นหาจาก domain address ได้ โดยปกติ URL มักจะเริ่มต้นด้วย www แล้วตามด้วยที่อยู่ของเว็บไซด์
เช่น http://www.nectec.or.th/ http://www.tv5.co.th/ http://www.kmitl.ac.th/
     6 ) ถ้าเว็บไซด์ของท่านมี link เชื่อมโยงไปยังเว็บเพจอื่นๆ ด้วยรูปภาพเท่านั้น อาจทำให้ผู้เรียกดูที่ใช้โปรแกรมบราวเซอร์ที่ไม่สนับสนุนรูปภาพ ไม่สามารถเรียกชมเว็บไซด์ของท่านได้ ท่านควรเพิ่ม link ที่เป็นตัวหนังสือเพื่อเชื่อมโยงไปยังเว็บเพจอื่นๆ ด้วย
     7) ท่านไม่ควรใส่รูปภาพที่ไม่มีความสำคัญต่อข้อมูลบนเว็บเพจ เนื่องจากไฟล์ของรูปภาพมีขนาดใหญ่ ทำให้เสียเวลาในการเรียกดูและสิ้นเปลือง bandwidth โดยไม่จำเป็น
    8 ) ท่านควรป้องกันลิขสิทธิ์ของเว็บไซด์ด้วยการใส่เครื่องหมาย trademark (TM) หรือเครื่องหมายCopyright ไว้ในเว็บเพจแต่ละหน้าด้วย
       9) ท่านควรใส่ email address ของท่านไว้ด้านล่างของเว็บเพจแต่ละหน้า เพื่อให้ผู้เรียกชมสามารถสอบถามเพิ่มเติม หรือติดต่อท่านได้
     10) ท่านควรใส่ URL ของเว็บไซด์ไว้ด้านล่างของเว็บเพจแต่ละหน้าด้วย เพื่อเป็นแหล่งอ้างอิงในอนาคตสำหรับผู้ที่สั่งพิมพ์เว็บเพจนั้น
     11 ) ท่านควรใส่วันที่ของการแก้ไขข้อมูลบนเว็บไซด์ครั้งสุดท้ายไว้ด้วย เพื่อให้ผู้เรียกชมทราบว่าข้อมูลที่ได้รับนั้น มีความทันสมัยเพียงใด
     12 ) ห้ามไม่ให้เว็บไซด์ของท่านมีเนื้อหาที่ละเมิดลิขสิทธิ์ มีเนื้อหาที่ตีความไปในทางลามกอนาจารหรือการใช้ความรุนแรง เนื้อหาที่ขัดต่อกฎหมาย ผู้จัดทำเว็บไซด์จะต้องเป็นผู้รับผิดชอบต่อเนื้อหาและข้อมูลทั้งหมดในเว็บไซด์นั้น