วันพุธที่ 19 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

ประเภทของระบบสารสนเทศเพื่อการสนับสนุนการตัดสินใจ

ระบบสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจ 
ระบบสารสนเทศแบบ DSS เป็นระบบสารสนเทศที่ช่วยในการตัดสินใจ ซึ่งมีลักษณะมีโครงสร้างไม่ชัดเจน โดยนำข้อมูลมาจากหลายแหล่งช่วยในการนำเสนอและมีลักษณะยืดหยุ่นตามความต้องการ

ลักษณะของ DSS
1) ระบบสารสนเทศที่ใช้สำหรับการสนับสนุนผู้ตัดสินใจทางการบริหารทั้งที่เป็นตัวบุคคลหรือกลุ่ม โดยการตัดสินใจนั้นจะเกี่ยวข้องกับสถานการณ์ที่มีลักษณะเป็นแบบ ไม่มีโครงสร้าง (unstructured situations) โดยจะมีการนำวิจารณญาณของมนุษย์กับข้อมูล จากคอมพิวเตอร์มาใช้ประกอบในการตัดสินใจ
2) ระบบ DSS ช่วยในการตอบสนองความต้องการที่ไม่ได้คาดการณ์มาก่อนโดยผู้ใช้สามารถปรับข้อมูลใน DSS ได้ตลอดเวลาเพื่อจัดการกับเงื่อนไขต่างๆ ที่เปลี่ยนแปลงไป โดยใช้การวิเคราะห์ที่เรียกว่า Sensitivity Analysis
3) ช่วยในการตัดสินใจที่ต้องการความรวดเร็วสูง เพื่อใช้ประกอบในการกำหนดกลยุทธ์ในการแข่งขัน ดังนั้น DSS จึงมีลักษณะการโต้ตอบได้ (interactive)
4) เสนอทางวิเคราะห์ในทางเลือกต่างๆ ในสถานการณ์ที่มีความซับซ้อน
5) จัดการเก็บข้อมูลซึ่งมาจากหลายแหล่งได้ ทั้งภายในและภายนอกหน่วยงาน
6) นำเสนอได้ทั้งรายงานที่เป็นข้อความและกราฟฟิค

Sensitivity Analysis
DSS มีความสามารถในการวิเคราะห์ในลักษณะที่เรียกว่า Sensitivity Analysis ซึ่งเป็นการศึกษาถึงผลการเปลี่ยนแปลงของโมเดลส่วนใดส่วนหนึ่งหรือหลายๆ ส่วน โดยปกติจะดูว่าถ้ามีการเปลี่ยนแปลงตัวแปรด้านปัจจัยนำเข้าจะส่งผลต่อตัวแปรด้านผลผลิต (output) อย่างไร

Sensitivity Analysis มี 2 ประเภทที่สำคัญ คือ (Turban et al.,2001)
1) What-if analysis เป็นการวิเคราะห์ว่าหากมีการเปลี่ยนแปลงของ ปัจจัยนำเข้าจะมีผลกระทบต่อผลผลิตอย่างไร เช่น หากงบประมาณด้านโฆษณาเกินกว่าที่ประมาณการไว้ 5 เปอร์เซ็นต์ ส่วนแบ่งการตลาดจะเป็นอย่างไร
2) การวิเคราะห์หาเป้าหมาย (Goal-seeking analysis) เป็นการวิเคราะห์แบบถอยหลัง (backward solution) เป็นการวิเคราะห์ว่ามูลค่าของปัจจัยนำเข้าควรเป็นเท่าไรจึงจะบรรลุเป้าหมายด้านผลผลิตในระดับที่ตั้งไว้ เช่น ผู้บริหารอาจจะต้องการทราบว่าถ้าต้องการกำไร 2.7 ล้านบาท จะต้องมีปริมาณขายจำนวนเท่าไร ซึ่งการหาเป้าหมายนั่นเอง
ส่วนประกอบและโครงสร้างของ DSS
ระบบ DSS มีส่วนประกอบที่สำคัญ 3 ประการ คือ การจัดการด้านข้อมูล (Data management) การติดต่อระหว่างผู้ใช้และคอมพิวเตอร์ (user interface) และการจัดการโมเดล (model management) (Turban et al.,2001)
1) การจัดการข้อมูล (Data management) ประกอบด้วย ฐานข้อมูลและวิธีการดึงข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับสถานการณ์ในการตัดสินใจมาใช้ โดยข้อมูลเหล่านี้อาจจะมาจากดาตาแวร์เฮาส์ของบริษัท หรือฐานข้อมูลปกติทั่วไป หรือจากแหล่งภายนอกก็ได้
2) การติดต่อระหว่างผู้ใช้และคอมพิวเตอร์ (User interface) การติดต่อระหว่างผู้ใช้และคอมพิวเตอร์เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถสื่อสารและสั่งงานระบบ DSS ได้รูปแบบที่ง่ายที่สุดอาจจะใช้โปรแกรมสเปรดชีท (spreadsheet) หรืออาจจะใช้รูปภาพกราฟฟิคก็ได้
3) การจัดการโมเดล (Model management) ซึ่งประกอบด้วยซอฟต์แวร์ด้านการเงิน สถิติ หรือโมเดลเชิงปริมาณอื่นๆ ซึ่งมีความสามารถในการวิเคราะห์
4) การจัดการกับความรู้ (Knowledge management) เป็นระบบที่ช่วยป้อนความรู้ เพื่อช่วยแก้ปัญหาเฉพาะ ระบบนี้จะมีเฉพาะ DSS บางประเภทเท่านั้น

ประเภทของ DSS 
ระบบ DSS จัดแบ่งตามจำนวนของผู้ใช้ได้เป็น 2 ประเภท คือ ระบบมีที่สนับสนุนการตัดสินใจของบุคคล ซึ่งเรียกว่า Executive Information Systems (EIS) และระบบที่สนับสนุนการตัดสินใจของกลุ่ม (Group Decision Systems) นอกจากนี้ยังมี DSS ประเภทอื่นๆ อีก เช่น ระบบสารสนเทศทางภูมิศาสตร์ (Geographic Information Systems-GIS) และระบบ Expert Systems
ระบบสารสนเทศสำหรับกลุ่มบุคคลในการตัดสินใจ (Group Decision Support Systems-GDSS)
GDSS เป็นระบบสารสนเทศประเภทหนึ่งของ DSS ซึ่งมีลักษณะเป็นระบบคอมพิวเตอร์ที่มีลักษณะโต้ตอบได้ (interactive) ในการสนับสนุนงานแก้ไขปัญหาที่ไม่มีโครงสร้าง สำหรับผู้ตัดสินใจที่ทำงานกันเป็นกลุ่ม (De Santi & Gallespe, 1987) เป้าหมายของ GDSS คือการปรับปรุงประสิทธิภาพการประชุมและการตัดสินใจ หรือทั้งสองอย่าง โดยการช่วยสนับสนุนการแลกเปลี่ยน ความคิดเห็นภายในกลุ่ม ช่วยกระตุ้นความคิด ระดมความคิด และการแก้ปัญหาความขัดแย้ง

ประเภทของ GDSS 
GDSS มีหลายประเภท การนำไปใช้ขึ้นอยู่กับโครงสร้างขององค์การ ที่อยู่ของผู้ตัดสินใจ และชนิดของการตัดสินใจ ในที่นี้แบ่งเป็น 4 ประเภท (Stair & Reynolds, 1999)

1) แบบห้องการตัดสินใจ (Decision room) ห้องการตัดสินใจจะเหมาะสมกับสถานการณ์ที่ผู้ตัดสินใจอยู่ในห้องเดียวกัน หรืออยู่ในบริเวณเดี่ยวกัน และจัดให้คนเหล่านี้มาอยู่รวมกันในห้องเดียวกัน โดยห้องจะมีลักษณะเป็นห้องประชุมซึ่งมีเครื่องมือที่ช่วยในการตัดสินใจ เช่น จอภาพใหญ่ที่ใช้แสดงสารสนเทศต่างๆ และมีเครื่องคอมพิวเตอร์ประจำที่นั่งของผู้เข้าร่วม ประชุมโดยโต๊ะอาจทำเป็นรูปตัวยู (U-shaped)

2) การตัดสินใจโดยใช้เครือข่ายวงแลน (Local Area Decision Network) เครือข่ายการตัดสินใจแบบนี้ใช้เมื่อกลุ่มผู้ตัดสินใจอาศัยอยู่ในกลุ่มเดียวกัน หรือบริเวณใกล้เคียงกัน และต้องทำการตัดสินใจบ่อยๆ ส่วนประกอบเหมือนแบบแรก แต่จะมีกล้องวีดีโอเพื่อจะถ่ายภาพการอภิปรายของห้องหนึ่งและถ่ายทอดไปยังอีกห้องหนึ่ง รวมทั้งมีเครือข่าย ในการเชื่อมโยงข้อมูลกันโดยอาจใช้วงแลน (Local Area Network) ถ้าห้องไม่อยู่ห่างไกลกันมาก เพื่อที่จะทำให้ผู้ตัดสินใจในแต่ละห้องสามารถใช้สารสนเทศพร้อมๆ กันได้

3) การประชุมทางไกล (Teleconferencing) เป็นการจัดประชุมทางไกล ในกรณีที่ไม่ได้มีการตัดสินใจบ่อยครั้ง และผู้ตัดสินใจอยู่ไกลกัน การประชุมจะมีการเชื่อมโยง กับห้องการตัดสินใจแบบ GDSS หลายห้องซึ่งอาจจะ อยู่คนละประเทศหรือคนละมุมโลกก็ได้ วิธีการแบบนี้ค่อนข้างมีความยืดหยุ่นสูง

4) เครือข่ายการตัดสินใจ WAN (Wide Area Decision Network) เป็นเครือข่ายการตัดสินใจในกรณีที่การตัดสินใจเกิดขึ้นบ่อยครั้ง และผู้ตัดสินใจอยู่ห่างไกลสถานการณ์ดังกล่าวจึงทำให้มีการใช้ GDSS โดยเชื่อมโยงกับเครือข่ายแบบ WAN

ประโยชน์ของ GDSS ที่มีต่อการประชุมมีดังนี้ (Grobowski et al., 1990; Nunamaker et al.,1991)

1) ทำให้การมีส่วนร่วมในการประชุมเพิ่มขึ้น เพราะผู้เข้าร่วมประชุมสามารถแสดงความเห็นได้พร้อมกัน ไม่จำเป็นต้องแสดงความเห็นทีละคน จึงทำให้การใช้เวลาในการประชุมมีประสิทธิภาพมากกว่าการประชุมแบบดั้งเดิม

2) สร้างบรรยากาศของความร่วมมือ กล่าวคือ ความเห็นหรือข้อมูลที่ผู้เข้าร่วมประชุมแสดงออกไป GDSS จะไม่เปิดเผยชื่อ ดังนั้นสมาชิกจึงสามารถแสดงความเห็นได้อย่างอิสระโดยเฉพาะเมื่อมีสมาชิกมีสถานะแตกต่างกันมาเข้าประชุมด้วยกัน จึงทำให้แรงกดดันทางสังคมในที่ประชุมลดลง

3) การประเมินมีลักษณะเป็นวัตถุวิสัยมากขึ้น (Evaluation Objectivity) การไม่เปิดชื่อของผู้แสดงความคิดเห็นทำให้การวิจารณ์เป็นไปได้โดยไม่มีอคติต่อแหล่งที่มาของข้อมูลและช่วยกระตุ้นความเห็นใหม่ๆ ระหว่างกระบานการประเมินผลด้วย

4) ช่วยให้มีการเข้าถึงแหล่งข้อมูลภายนอกได้อย่างรวดเร็ว ทำให้ลดปัญหาข้อขัดแย้งเกี่ยวกับการมีข้อมูลไม่ตรงกัน

5) ผลของการประชุมมีการบันทึกไว้ และสามารถใช้เป็นข้อมูลสำหรับการประชุมของชุดอื่นได้ ทำให้เกิดการสร้างความจำขององค์การ (Organization memory) ซึ่งจะเป็นข้อมูลที่เป็นประโยชน์สำหรับหน่วยงานต่างๆ ภายในองค์การได้ ดังนั้น

GDSS จะช่วยทำให้การประชุมมีประสิทธิภามากขึ้นดีกว่าการประชุมที่พบหน้ากัน (face-to-face meeting) โดยเฉพาะการประชุมที่เกี่ยวข้องกับงานที่ต้องมีการ เสนอความคิดใหม่ๆ หรือปัญหาที่มีความสลับซับซ้อน และการประชุมที่มีขนาดใหญ่ อย่างไรก็ตามประโยชน์ที่จะได้รับจาก GDSS ขึ้นอยู่กับปัจจัยอื่นประกอบด้วย เช่น ลักษณะของกลุ่มวัฒนธรรมองค์การ และลักษณะปัญหาที่นำเสนอต่อกลุ่ม


ความแตกต่าง

ความแตกต่างระหว่างระบบ DSS และระบบสารสนเทศอื่น ระบบ DSS เป็นระบบสารสนเทศที่จัดทำให้ฝ่ายบริหาร ผู้เชี่ยวชาญ และนักวิเคราะห์ขององค์การ เพื่อสนับสนุนและอำนวยความสะดวกในการค้นหาข้อมูลและสารสนเทศสำหรับการงานแผน และตัดสินใจที่เกี่ยวข้องกับปัญหาแบบกึ่งโครงสร้างและไม่มีโครงสร้าง แต่ระบบ TPS มีการจัดการข้อมูลสำหรับงานประจำวัน มีกระบวนการใช้ระบบที่สอดคล้องกับขั้นตอนการปฏิบัติงานและกฎเกณฑ์การทำงาน ที่ชัดเจน และระบบ DSS จะให้สารสนเทศเพื่อควบคุม ตรวจสอบการปฏิบัติงานและสรุปผลการดำเนินงานและช่วยสนับสนุนการตัดสินใจใน ปัญญาแบบโครงสร้างได้

วันพุธที่ 16 กรกฎาคม พ.ศ. 2557

คำศัพท์คอมพิวเตอร์

หาคำศัพท์ด้านคอมพิวเตอร์ 50 คำ

  1. Main Memory unit = หน่วยความจำหลัก
  2. Input unit = หน่วยรับเข้า
  3. Output unit = หน่วยส่งออก
  4. 4.Main Memory unit = หน่วยความจำหลัก
  5. 5.Secondary memory unit = หน่วยความจำรอง
  6. Fax modem = โมเด็มที่ส่งแฟกซ์ได้ 
  7. Antivirus Program = โปรแกรมป้องกันไวรัส
  8.  User = ผู้ใช้
  9. Account = บัญชีผู้ใช้
  10. Multimedia = สื่อประสม
  11. Bus = การเชื่อมต่อเครือข่าย
  12. Browser = เป็นชื่อใช้เรียกซอฟต์แวร์
  13. Bug = ความผิดพลาดของคอม
  14. Database = ฐานข้อมูล
  15.  CD-ROM = ตัวจัดการกับแผ่นต่างๆ
  16.  Compact Disc = อุปกรณ์ประเภทแผ่น
  17. Mouse = เมาส์
  18. Light pen = ปากกาแสง
  19. Track ball = ลูกกลมควบคุม
  20. Joystick = ก้านควบคุม
  21. Scanner = เครื่องกราดตรวจ
  22. Laser printer = เครื่องพิมพ์เลเซอร์
  23. Line printer = เครื่องพิมพ์รายบรรทัด
  24. Speaker = ลำโพง
  25. Microsoft Word = โปรแกรมเวิร์ด
  26. Microsoft Excel = โปรแกรมเอกเซล
  27. Microsoft PowerPoint = โปรแกรมเพาเวอร์พอยนต์
  28. Desktop = โปรแกรมเดสทอป
  29. E-mail = จดหมาย
  30. Chat = การสื่อสารผ่านเครือข่าย
  31. Web cam = กล้องสำหรับติดต่อ
  32. Modem = เครื่องแปลสัญญาณ
  33. Wireless Card = การ์ดเครือข่ายไรสาย
  34. Icon = สัญลักษณ์
  35.  Desktop = พื้นหลังของหน้าจอ
  36. Task bar = แถบงาน
  37. Stand By = สแตนด์บาย
  38. Turn Off = ปิดเครื่อง
  39. Restart = รีสตาร์ท
  40. Data = ขอมูล
  41. Source = แหล่งกำเนิดข่าวสาร
  42. Sink = จุดหมายปลายทางของสาร 
  43. Medium Data = สื่อกลางนำข้อมูล
  44. Protocol = โปรโตคอล
  45. Wed page = หน้าเว็บ
  46. Sticker = ฉลากติด
  47. Folder = แฟ้มเก็บงาน
  48. Format = รูปแบบ
  49. Access Point = ตำแหน่งที่เข้าถึงสัญญาณ
  50. Document = เอกสาร

ขั้นตอนการทำโครงงาน



1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
          โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้ 

          1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ
          2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
          3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ
          4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน
          5. งานอดิเรกของนักเรียน
          6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์

ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้
          1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
          2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
          3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
          4. มีเวลาเพียงพอ
          5. มีงบประมาณเพียงพอ
          6. มีความปลอดภัย 


2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
          การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้คำตอบว่า

          1. จะทำ อะไร
          2. ทำไมต้องทำ
          3. ต้องการให้เกิดอะไร
          4. ทำอย่างไร
          5. ใช้ทรัพยากรอะไร
          6. ทำกับใคร
          7. เสนอผลอย่างไร 

3. องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน 
รายงานรายละเอียดที่ต้องระบุ
ชื่อโครงงานทำอะไร กับใคร เพื่ออะไร
ประเภทโครงงานวิเคราะห์จากลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้
ชื่อผู้จัดทำโครงงานผู้รับผิดชอบโครงงาน อาจเป็นรายบุคคล หรือรายกลุ่มก็ได้
ครูที่ปรึกษาโครงงานครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษา และควบคุมการทำโครงงานของนักเรียน
ครูที่ปรึกษาร่วมครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาร่วม ให้คำแนะนำในการทำโครงงานของนัีกเรียน
ระยะเวลาดำเนินงานระยะเวลาการดำเนินงานโครงงาน ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด กำหนดเป็นวัน หรือ เดือนก็ได้
แนวคิด ที่มา และความสำคัญสภาพปัจจุบันที่เป็นความต้องการและความคาดหวังที่จะเกิดผล
วัตถุประสงค์สิ่งที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดโครงงานทั้งในเชิงกระบวนการ และผลผลิต
หลักการและทฤษฎี  หลักการและทฤษฎีที่นำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน
วิธีดำเนินงาน กิจกรรมหรือขั้นตอนการดำเนินงาน เครื่องมือ วัสดุอุปกรณ์ งบประมาณ และผู้ัรับผิดชอบ
ขั้นตอนการปฏิบัติ  วัน เวลา และกิจกรรมดำเนินการต่างๆ ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด
ผลที่คาดว่าจะได้รับ สภาพของผลที่ต้องการให้เกิด ทั้งที่เป็นผลผลิต กระบวนการ และผลกระทบ
เอกสารอ้างอิงสื่อเอกสาร ข้อมูลที่ได้จากแหล่งต่างๆ ที่นำมาใช้ในการดำเนินงาน

 4. การลงมือทำโครงงาน
          เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ ดังนี้

     4.1 การเตรียมการ
          การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่างๆ ระหว่างทำโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ

     4.2 การลงมือพัฒนา
          1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทำให้ผลงานดีขึ้น
          2. จัดระบบการทำงานโดยทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทำ ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
          3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน 

     4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข
          การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทำด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย 

     4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ
          เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงาน และทำการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำ ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนำหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย

     4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ
          เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้  

5. การเขียนรายงาน
          การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา ให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆเหล่านี้

     5.1 ส่วนนำ
          ส่วนนำ เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานนั้นซึ่งประกอบด้วย
          1. ชื่อโครงงาน
          2. ชื่อผู้ทำโครงงาน
          3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
          4. คำขอบคุณ เป็นคำกล่าวขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงาน ที่มีส่วนช่วยทำให้โครงงานสำเร็จ
          5. บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มา ความสำคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดำเนินการ และผลที่ได้โดยย่อ

     5.2 บทนำ
          บทนำเป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย
          1. ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
          2. เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้า
          3. ขอบเขตของโครงงาน

     5.3 หลักการและทฤษฎี
          หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่นักเรียนนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย 

     5.4 วิธีดำเนินการ
          วิธีดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด พร้อมทั้งระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบพร้อมทั้งวิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทำงาน  

     5.5 ผลการศึกษา
          ผลการศึกษา นำเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คำนึงถึงความเข้าใจของผู้อ่านเป็นหลัก  

     5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
          สรุปผลและข้อเสนอแนะ อธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำ งาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนำ ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สำคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำ โครงงานนี้ รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงแก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทำนองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย  

     5.7 ประโยชน์
          ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนำผลงานของโครงงานไปใช้ด้วย  

     5.8 บรรณานุกรม
          บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร หรือเว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทำ โครงงานใช้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและรายละเอียดต่างๆ ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำ โครงงานนี้การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย  

     5.9 การจัดทำคู่มือการใช้งาน
          หาโครงงานที่นักเรียนจัดทำ เป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้นักเรียนจัดทำคู่มืออธิบายวิธีการใช้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย
          1. ชื่อผลงาน
          2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
          3. ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทำงานได้อย่างสมบูรณ์
          4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทำ หน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็นข้อมูลขาออก
          5. วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคำสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทำงานในฟังก์ชันหนึ่งๆ   

6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
          การนำเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สำคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทำโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทำได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคำพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และอธิบายด้วยคำพูด เป็นต้น โดยผลงานที่นำมาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้
          1. ชื่อโครงงาน
          2. ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
          3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
          4. คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน
          5. วิธีการดำเนินการที่สำคัญ
          6. การสาธิตผลงาน
          7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน


วันพุธที่ 9 กรกฎาคม พ.ศ. 2557

ตัวอย่างโครงงาน

ชื่อโครงงาน     ภาราดรโซไซตี้
ชื่อผู้ทำโครงงาน     นายเอกณัฐ ชูเที่ยงตรง,นางสาวอุษา ทันสุข
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา     ดร.วรวัฒน์ ลิ้มโภคา
สถาบันการศึกษา     สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้า ฯ เจ้าคุณทหารลาดกระบัง
ระดับชั้น    ปริญญาตรี 
หมวดวิชา     คอมพิวเตอร์ 

บทคัดย่อ     เทคโนโลยีที่ถูกออกแบบมาเพื่อผู้พิการทางสายตา มีมากในปัจจุบัน เช่น Text –to-Speech      และSpeech Recognition เป็นต้น เทคโนโลยีดังกล่าวถูกออกแบบเพื่อให้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยให้ผู้พิการทางสายตานั้นได้มีชีวิตประจำวันที่ สามารถรับรู้ ค้นหาข้อมูลต่างๆ หากแต่ข้อมูลหรือความรู้ที่มีในปัจจุบัน ซึ่งพบใน Internet ส่วนมาก ยังคงเป็นข้อความ โครงการนี้ จึงพัฒนา ระบบการสร้างหนังสือเสียงออนไลน์Web-Based Sound Informationโครงงานนี้เป็นการนำเทคโนโลยี Web 2.0 และ Social Web มาสร้างระบบ Blog ที่ผู้ใช้งานแม้เป็นผู้พิการทางสายตาก็สามารถใช้งานได้ และระบบภราดรโซไซตี้ยังสร้าง E–volunteer เพื่อร่วมกันสร้างหนังสือ
เสียง โดยใช้เทคโนโลยี Applet ที่ใช้สามารถใช้งบันทึกเสียงความรู้ที่เป็นเสียงผ่านเว็บไซต์ ได้ทุกที่ทุกเวลาและร่วมกันทำกิจกรรมที่ดีอื่นร่วมกัน
สรุป      โครงงานนี้เป็นการนำเทคโนโลยี Web 2.0 และ Social Web มาสร้างระบบ Blog ที่ผู้ใช้งานแม้เป็นผู้พิการทางสายตาก็สามารถใช้งานได้ และระบบภราดรโซไซตี้ยังสร้าง E–volunteer เพื่อร่วมกันสร้างหนังสือเสียง โดยใช้เทคโนโลยี Applet ที่ใช้สามารถใช้งบันทึกเสียงความรู้ที่เป็นเสียงผ่านเว็บไซต์ ได้ทุกที่ทุกเวลาและร่วมกันทำกิจกรรมที่ดีอื่นร่วมกัน

ที่มา     http://www.vcharkarn.com/project/view/651

วันพุธที่ 25 มิถุนายน พ.ศ. 2557

กิจกรรมโครงงานวิชาคอมิวเตอร์

1)โครงงานคอมพิวเตอร์หมายถึง
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ โดยนักเรียนจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม หรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง โดยใช้ความรู้ กระบวนการทางวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และวัสดุอุปกรณ์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข

2)โครงงานคอมพิวเตอร์มีกี่ประเภท
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
2.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
3.โครงงานพัฒนาเกม 
4.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
5. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี 

3) ตัวอย่างโครงงาน

ตัวอย่างที่ 1 : ชื่อโครงงาน นาโนอิเล็กทรอนิกส์ " ไมโครชิพ"

 ที่มา http://www.vcharkarn.com/project/view/692

ตัวอย่างที่ 2 : ชื่อโครงงานโครงงานคอมพิวเตอร์ โปรแกรมประยุกต์ธนาคารความดี

ที่มา http://www.vcharkarn.com/project/view/689
















วันพุธที่ 4 มิถุนายน พ.ศ. 2557

บริการต่างๆบนอินเตอร์เน็ต

search engine



เสิร์ชเอนจิน (search engine) หรือ โปรแกรมค้นหา และคือ โปรแกรมที่ช่วยในการสืบค้นหาข้อมูล โดยเฉพาะข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต โดยครอบคลุมทั้งข้อความ รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว เพลง ซอฟต์แวร์ แผนที่ ข้อมูลบุคคล กลุ่มข่าว และอื่น ๆ ซึ่งแตกต่างกันไปแล้วแต่โปรแกรมหรือผู้ให้บริการแต่ละราย. เสิร์ชเอนจินส่วนใหญ่จะค้นหาข้อมูลจากคำสำคัญ(คีย์เวิร์ด) ที่ผู้ใช้ป้อนเข้าไป จากนั้นก็จะแสดงรายการผลลัพธ์ที่มันคิดว่าผู้ใช้น่าจะต้องการขึ้นมา ในปัจจุบัน เสิร์ชเอนจินบางตัว เช่น กูเกิล จะบันทึกประวัติการค้นหาและการเลือกผลลัพธ์ของผู้ใช้ไว้ด้วย และจะนำประวัติที่บันทึกไว้นั้นมาช่วยกรองผลลัพธ์ในการค้นหาครั้งต่อ ๆ ไป


Social Network



โซเชียลเน็ตเวิร์ค หรือ Social Network คือเครือข่ายสังคมออนไลน์  หรือการที่ผู้ใช้งานอินเตอร์เน็ตคนหนึ่ง เชื่อมโยงกับเพื่อนอีกนับสิบ รวมไปถึงเพื่อนของเพื่อนอีกนับร้อย  ผ่านผู้ให้บริการด้านโซเชียลเน็ตเวิร์ค (Social Network) บนอินเตอร์เน็ต เช่น Facebook, Blogger, Hi5, Twitter หรือ Tagged เป็นต้น (บางเว็บไซต์ที่กล่าวถึงในตัวอย่าง ปัจจุบันนี้ได้เสื่อมความนิยมแล้ว)  การเชื่อมโยงดังกล่าว ทำให้เกิดเครือข่ายขึ้น เช่น เราสามารถรู้จักเพื่อนของเพื่อนเราได้  เป็นทอดๆ ต่อไปเรื่อย  ทำให้เกิดสังคมเสมือนจริงขึ้นมา  สามารถสร้างคอนเน็คชั่นใหม่ๆ ได้ง่าย  และเมื่อเราแชร์ (Share) ข้อความหรืออะไรก็ตามลงไปในเครือข่าย  ทุกคนในเครือข่ายก็สามารถรับรู้ได้พร้อมกัน  และสามารถตอบสนองต่อสิ่งที่เราแชร์ได้  เช่น  แสดงความคิดเห็น (Comment)  กดไลค์ (Like) ซึ่งอาจจะแตกต่างกันออกไปตามแต่ละผู้ให้บริการ  ความโดดเด่นในเรื่องความง่ายของโซเชียลเน็ตเวิร์ค (Social Network)ทำให้ธุรกิจ และนักการตลาดสนใจที่จะใช้เป็นเครื่องมือในการประชาสัมพันธ์สินค้า และบริการ





e-mail

 e-mail เป็นการแลกเปลี่ยนข่าวสารระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยผ่านระบบโทรคมนาคม ข่าวสารหรือข้อความของ e- mail จะเป็นไฟล์ประเภทข้อความ อย่างไรก็ตามสามารถส่งไฟล์ประเภทอื่น เช่น ไฟล์ประเภทภาพหรือเสียง เป็นไฟล์ที่แนบไปในรหัสแบบ binary โดย e- mail เป็นสิ่งแรกที่ใช้อย่างกว้างขวางในอินเตอร์เน็ต และเป็นสัดส่วนใหญ่ในการใช้ traffic บนอินเตอร์เน็ต e- mail สามารถแลกเปลี่ยนระหว่างผู้ใช้ของ online service provider กับระบบเครือข่ายอื่น นอกจากนี้ ภายในอินเตอร์เน็ต e- mail เป็นโปรโตคอลแบบหนึ่งที่รวมอยู่ใน Transport Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) โปรโตคอลที่นิยมสำหรับการส่ง e- mail คือ Simple Mail Transfer 
                                          Protocol (SMTP) และโปรโตคอล ที่นิยมในการรับ e- mail คือPOP3
 ทั้ง Netscape และ Microsoft ได้รวม e- mail และส่วนประกอบการทำงานใน web browser






วันพุธที่ 28 พฤษภาคม พ.ศ. 2557

Web Browser

Web Browser

เว็บเบราว์เซอร์ (อังกฤษweb browserเบราว์เซอร์ หรือ โปรแกรมค้นดูเว็บ คือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ที่ผู้ใช้สามารถดูข้อมูลและโต้ตอบกับข้อมูลสารสนเทศที่จัดเก็บในหน้าเวบที่สร้างด้วยภาษาเฉพาะ เช่น ภาษาเอชทีเอ็มแอล ที่จัดเก็บไว้ที่ระบบบริการเว็บหรือเว็บเซิร์ฟเวอร์หรือระบบคลังข้อมูลอื่น ๆ โดยโปรแกรมค้นดูเว็บเปรียบเสมือนเครื่องมือในการติดต่อกับเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ที่เรียกว่าเวิลด์ไวด์เว็บ
เว็บเบราว์เซอร์ตัวแรกของโลกชื่อ เวิลด์ไวด์เว็บ  ขณะเดียวกันเว็บเบราว์เซอร์ที่นิยมมากที่สุดในปัจจุบันคือ กูเกิลโครม

   ตัวอย่าง

1.Firefox
2.Opera
3.Safari
4.Crazy Browser
5.Maxthon Browser
6. Google chrome
7. Internet Explorer

วันศุกร์ที่ 16 พฤษภาคม พ.ศ. 2557

แนะนำตัวเอง

ชื่อ นางสาวตุลธร  วิทยานุกรณ์  ชั้น ม.5/3  เลขที่ 28
ชื่อเล่น ตุล
เกิดวันที่ 27 ตุลาคม พ.ศ. 2541
ชอบวงดนตรี 
ชอบสีเทา
ชอบทานชาบูชาบู
ทำอาหารไม่เป็น